Jeu de pronostics Koh-Lanta

Les règles du jeu

Le but du jeu : avoir le plus de points à la fin de la saison. Les points viennent de deux sources : la tribu et les pronostics.

La tribu

Les 3 aventuriers que vous avez recrutés aux enchères. Ils marquent ou perdent des points à chaque épisode en fonction de leurs performances.

Les pronostics

Ce que vous pronostiquez chaque semaine. Aucun rapport avec votre tribu : vous pouvez pronostiquer sur n’importe qui.

Le déroulé de la saison

1

Recrutez votre tribu

Avant l’épisode 1, vous avez 100 points d’enchères pour composer une tribu de 3 aventuriers.

2

Pronostiquez

Chaque semaine, avant la diffusion : qui part au conseil, qui gagne les épreuves.

3

Grimpez au classement

Chaque semaine, les points de vos aventuriers s’ajoutent à ceux de vos pronostics. Vous mesurez votre score à celui de vos amis, ainsi qu’aux 2 000+ joueurs de Pronos Lanta.

Les enchères

100

points d’enchères

3

aventuriers à recruter

Tous les aventuriers sont mis aux enchères en même temps, et chacun répartit son budget à l’aveugle : personne ne voit les mises des autres. Quand tout le monde a validé, chaque aventurier revient au plus offrant. À vous de choisir : tout miser sur une star, ou répartir pour rafler trois bons profils. Deux joueurs à égalité sur un aventurier ? Il repart au tour suivant, et il faudra remettre au pot.

Le détail du barème

Les points de votre tribu

Votre équipe qui vous accompagnera pour toute la saison

Chaque semaine

Les points de votre tribu, Chaque semaine
Il/Elle survit à l’épisode (y compris sur l’île des bannis)+1
Il/Elle quitte définitivement l’aventure (ni un conseil perdu, ni l’île)−1
Chaque vote reçu contre lui/elle au conseil (sans limite)−1
Il/Elle termine dernier ou dernière d’une épreuve (si annoncé)−1

Un conseil perdu envoie sur l’île des bannis : l’aventurier ou l’aventurière reste dans votre tribu, garde son point de survie chaque semaine, et ne prend pas le malus de départ. Collier d’immunité : s’il/elle le joue au conseil, les votes reçus ne coûtent rien.

Les épreuves

Les points de votre tribu, Les épreuves
Son équipe gagne l’immunité ou le confort+1par aventurier
Son binôme gagne l’immunité ou le confort+2par aventurier, aux épisodes de destins liés
Immunité individuelle (après la réunification)+3
Confort individuel (après la réunification)+3

La fin de saison

Les points de votre tribu, La fin de saison
Il/Elle gagne l’épreuve d’orientation+3
Il/Elle gagne l’épreuve des poteaux+3
Il/Elle remporte l’émission+3

Les points de vos pronostics

Là, tout dépend de vous

L’élimination du conseil

Les points de vos pronostics, L’élimination du conseil
Votre 1ᵉʳ choix est éliminé+5
Votre 2ᵉ choix est éliminé+3
Votre 3ᵉ choix est éliminé+2
Aux épisodes de destins liés, où l’on désigne un binôme (1ᵉʳ, 2ᵉ et 3ᵉ choix)+3puis 2 et 1

Vous classez trois noms par ordre de confiance, ou trois binômes aux épisodes de destins liés. C’est le conseil qui compte : un aventurier envoyé sur l’île des bannis vous rapporte vos points, un abandon ou une évacuation médicale non.

Les épreuves

Les points de vos pronostics, Les épreuves
Le binôme gagnant (épisodes de destins liés)+3
L’équipe gagnante d’une épreuve (avant la réunification)+1
Le vainqueur d’une épreuve individuelle (après la réunification)+5

Les grands rendez-vous

Les points de vos pronostics, Les grands rendez-vous
Chaque ambassadeur correctement désigné+4
Le vainqueur de la saison+10
L’aventurier avec le plus d’épreuves individuelles+8

Les deux pronostics de saison se sont fermés à la diffusion du premier épisode : ils se comptent à la toute fin, une seule fois.

Les trois bonus

3 bonus à utiliser une fois chacun dans la saison, de la défense ou de l’attaque, ils permettront de pimenter encore plus vos parties !

Le ×2

Double ton total de points positifs de l’épisode (tribu et pronostics). Les points négatifs ne sont pas doublés, ni ce qu’un autre bonus t’a rapporté. Parfait pour rattraper un retard, ou conforter une avance.

Le collier

Efface les points négatifs d’un aventurier que tu désignes : votes reçus, élimination, dernier d’épreuve. Ou comment se sauver d’un boulet.

Le mercenaire

Engage un aventurier hors de ta tribu et marque ses points de l’épisode, les positifs comme les négatifs. Si l’aventurier engagé appartient à un autre joueur, celui-ci garde aussi ses points.

Calcul du score

Points de votre tribu+Points de vos pronostics

Une bonne tribu vous donne une base solide, mais elle ne suffit pas : un joueur assidu aux pronostics peut rattraper une tribu chanceuse.

En cas d’égalité

Les joueurs sont départagés grâce aux critères suivants :

  1. 1Le plus grand nombre de pronostics n° 1 corrects
  2. 2Puis le plus d’aventuriers encore en jeu au dernier épisode

L’île des bannis

Nouveauté de cette saison : l’île des bannis. Lorsqu’un aventurier ou une aventurière est éliminé(e) au conseil, seul(e) ou avec son binôme, il / elle quitte le jeu principal mais n’est pas définitivement éliminé(e) de l’aventure. Dans ce cas :

  • Il / elle reste dans votre tribu, et continue de vous rapporter son point de survie chaque semaine.
  • Il / elle ne prend pas le malus d’élimination, puisqu’il / elle n’est pas éliminé(e) définitivement.
  • Il / elle reste disponible aux enchères tant qu’il / elle est dans l’aventure : à vous de juger s’il / si elle en reviendra.
  • Il / elle n’est plus pronosticable, et ne peut plus disputer les épreuves ni être éliminé(e) au conseil.

Un totem remis au vainqueur

Le vainqueur du classement général se verra remettre un totem offert par Pronos Lanta !

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